Senin, 29 Desember 2014

INDONESIA - KU

STUDI KASUS 1 INTERNET E-BANKING


Perkembangan telematika saat ini semakin pesat. Banyak dampak positif dan negatif dalam penggunaan teknologi. Penggunaan teknologi sering di salah gunakan oleh pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab. Namun ada juga pihak-pihak yang menggunakan teknologi dalam hal-hal yang postif.
Dunia perbankan melalui Internet (ebanking) Indonesia, dikejutkan oleh ulah seseorang bernama Steven Haryanto, seorang hacker dan jurnalis pada majalah Master Web. Lelaki asal Bandung ini dengan sengaja membuat situs asli tapi palsu layanan Internet banking Bank Central Asia, (BCA). Steven membeli domain-domain dengan nama mirip www.klikbca.com (situs asli Internet banking BCA), yaitu domain wwwklik-bca.com, kilkbca.com, clikbca.com, klickca.com. dan klikbac.com. Isi situs-situs plesetan inipun nyaris sama, kecuali tidak adanya security untuk bertransaksi dan adanya formulir akses (login form) palsu. Jika nasabah BCA salah mengetik situs BCA asli maka nasabah tersebut masuk perangkap situs plesetan yang dibuat oleh Steven sehingga identitas pengguna (user id) dan nomor identitas personal (PIN) dapat di ketahuinya. Diperkirakan, 130 nasabah BCA tercuri datanya. Menurut pengakuan Steven pada situs bagi para webmaster di Indonesia, www.webmaster.or.id, tujuan membuat situs plesetan adalah agar publik menjadi lebih berhati – hati dan tidak ceroboh saat melakukan pengetikan alamat situs (typo site), bukan untuk mengeruk keuntungan.
Menurut pendapat saya dapat terlihat bahwa kejahatan ini tidak mengenal batas wilayah (borderless) serta waktu kejadian karena korban dan pelaku sering berada di negara yang berbeda. Semua aksi itu dapat dilakukan hanya dari depan komputer yang memiliki akses Internet tanpa takut diketahui oleh orang lain/ saksi mata. Dan pada semua pengguna internet jangan langsung percaya pada sebuah web dan account pada social media
Sumber : http://prasetyadit.blogspot.com/2013/12/contoh-kasus-telematika.html 


STUDI KASUS 2 PELANGGARAN HAK CIPTA

PT IDEA FIELD INDONESIA berlokasi di jalan burangrang No 34 Bandung, Jawa Barat, Indonesia adalah perusahaan yang sedang berkembang,dan bergerak dalam bidang desain grafis dan desain multimedia. Perusahaan ini menciptakan desain dengan isi dan konteks yang kuat, menciptakan produk-produk ( desain ) yang yang indah dan tiap kliennya di tangani dengan detail dan teliti. Karya desain grafis PT IDEA FIELD INDONESIA bersifat dinamis dan dapat berubah-ubah mengikuti perkembang zaman. Perusahaan ini memasarkan dan memperdagangkan jasanya secara nasional dan internasional, melalui pemasaran secara langsung maupun melalui media internet agar karya desain grafisnya dikenal dan digunakan secara internasional.
Dalam kasus di atas terjadi pelanggaran HAKI ( hak atas kekayaan intelektual). HAKI merupakan suatu hak yang dihasilkan dari suatu kreativitas intelektual yang menghasilkan suatu produk atau proses untuk dinikmati secara ekonomis dan berguna bagi manusia. Pelanggaran yang dilakukan terletak pada design grafis hasil karya Idea Field Indonesia yang sangat mirip dengan design Mediance sehingga dengan demikian dapat diketahui bahwa Mediance secara benar telah melakukan pelanggaran hak cipta design grafis karya dari Idea Field Indonesia. 
Sumber : http://irma-mintuna.blogspot.com/2014/12/contoh-kasus-dalam-dunia-telematika.html




STUDI KASUS 3 PERKEMBANGAN TIK DI DESA

 
Komunitas TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) desa Majasari di ikutsertakan Dishubkominfo Indramayu dalam seleksi Anugrah IT Jawa Barat Tahun 2014. Bidang Kominfo Kabupaten Indramayu melihat relawan TIK yang ada di Desa Majasari cukup aktif untuk melakukan perubahan dalam bidang sosial kemasyarakatan dan partisipasi pembangunan desa melalui media TIK, baik penggunaan Internet maupun Informasi melalui Radio Komunitas yang ada di Desa Majasari.
TIK di desa Majasari diperkuat ketika Relawan TIK yang anggotanya kebanyakan merupakan mantan buruh migran mendapatkan program dari BNP2TKI yang dilaksanakakan oleh yayasan Tifa foundation dan pendamping lokal WCC (women crisis centre) Balqis Cirebon, dengan hibah yang diberikan dan dipergunakan untuk membuat rumah TIK. Kalau dari tahun 2009 hanya mengajarkan komputer program komputer perkantoran muai tahun 2012 CBO Zulfikar mendampingi masyarakat untuk mengenal dunia internet.
Awalnya, Dinas Perhubungan Komunikasi dan Informatika (Dishubkominfo) Kabupaten Indramayu mempercayakan kepada komunitas TIK Desa Majasari CBO Zulfikar untuk mewakili Indramayu dalam seleksi Anugerah IT Jawa Barat 2014. Dewan juri akhirnya menetapkannya sebagai pemenang dengan pertimbangan bahwa TIK Desa Majasari ini sangat aktif melakukan perubahan di bidang sosial kemasyarakatan melalui media teknologi informasi desa.
Menurut pendapat saya, dampak dengan adanya penggunaan TIK di pedesaan sangat positif dan sangat berpengaruh dalam kemajuan perkembangan  desa tersebut dan membantu masyarakat atau warga dalam mendapatkan informasi yang terbaru dengan cepat.
Sumber : http://telematikapedesaan.wordpress.com/

Senin, 17 November 2014

Pengantar Telematika

4. Tangible User Interface

1) Pendahuluan

Tangible User Interface (TUI) adalah sebuah antarmuka pengguna di mana seseorang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Sebuah TUI adalah salah satu teknologi dimana pengguna berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi obyek fisik terkait dan langsung mewakili kualitas sistem tersebut. Ide dari TUI adalah untuk memiliki hubungan langsung antara sistem dan cara anda mengontrol melalui manipulasi fisik dengan memiliki makna yang mendasar atau hubungan langsung yang menghubungkan manipulasi fisik ke perilaku yang mereka picu pada sistem.

Nama awal dari TUI adalah Graspable User Interface (GUI), yang tidak lagi digunakan. Salah satu pelopor dalam antarmuka pengguna nyata adalah Hiroshi Ishii, seorang profesor di MIT Media Laboratory yang mengepalai Berwujud Media Group. Pada visi-Nya nyata UIS, disebut Berwujud Bits, adalah memberikan bentuk fisik ke informasi digital, membuat bit secara langsung dimanipulasi dan terlihat. Bit nyata mengejar seamless coupling antara dua dunia yang sangat berbeda dari bit dan atom.

Salah satu pionir dalam user interface yang nyata adalah Hiroshi Ishii, seorang profesor di MIT Media Laboratory yang mengepalai Tangible Media Group. Visi tertentu Nya bagi Tangible UIS adalah Bits Tangible, yaitu memberikan bentuk fisik ke informasi digital, membuat bit-bit nya dapat di maniplulasi secara langsung dan terlihat jelas. Tangible bits mengejar kesamaan antara dua dunia yang sangat berbeda yaitu dari bit dan atom. Jadi secara harfiah nya tangible user interface (TUI) adalah sebuah system digital yang membuat sebuah benda menjadi nyata,dapat di sentuh di raba dan memiliki bentuk.


2) Isi
Karakteristik dari TUI
a. Representasi fisik digabungkan untuk mendasari komputasi informasi digital.
b. Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
c. Representasi fisik perseptual digabungkan untuk secara aktif ditengahi representasi digital.
d. Keadaan fisik terlihat mewujudkan aspek kunci dari negara digital dari sebuah sistem.

Dasar Model Dari TUI
Antarmuka antara manusia dan informasi membutuhkan dua komponen utama,yaitu input dan output, atau kontrol dan representasi. Kontrol memungkinkan pengguna untuk memanipulasi informasi, sedangkan representasi eksternal dianggap sebagai indera manusia. Gambar di bawah ini menampilkan model sederhana yang terdiri dari kontrol, representasi dan informasi.

TUI menggunakan representasi nyata dari informasi yang juga berfungsi sebagai mekanisme kontrol secara langsung pada informasi digital. Dengan merepresentasikan informasi pada kedua bentuk tangible dan intangible, pengguna dapat lebih secara langsung menekankan representasi digital dengan menggunakan tangan mereka.


  • Representasi Tangible Sebagai Kontrol
Gambar diatas menggambarkan ide utama dari TUI untuk memberikan representasi (physical dan graspable) nyata eksternal ke informasi digital. Represenntasi tangible membantu jemabatan batas antara fisik dan dunia fisik. Representasi tangible juga adalah komputasi digabungkan dengan kontrol terhadap dasar informasi digital dan model komputasi.

Fungsi dari representasi tangible adalah sebagai pengendali fisik interaktif. Upaya TUI untuk mewujudkan informasi digital dalam bentuk fisik, memaksimalkan kelangsungan informasi dengan manipulasi sambungan ke dasar perhitungan. Melalui pemanipulasian fisik dari representasi tangible, representasi digital diubah.

  • Representasi Intangible
Representasi tangible (berwujud) memungkinkan perwujudan fisik secara langsung digabungkan ke informasi digita. Namun, ia memiliki kemampuanterbatas.untuk mewakili perubahan banyak materi atau properti (sifat) fisik. Tidak seperti penempaan pixel pada komputer, untuk mengubah suatu objek fisik dalam bentuk, posisi, atau properti dalam real-time sangat sulit. Dalam perbandingan dengan “bit”, “atom” sangat kaku, mengambil massa dan ruang.

Ada beberapa jenis TUI yang telah digerakkan dari representasi berwujud (benda fisik) sebagai pusat dari umpan balik. Contohnya adalah inTouch ((Brave, et al., 1998), curlybot (Frei, et al., 2000a), dan topobo (Undian, et al, 2004). Jenis kekuatan umpan balik TUI ini tidak tergantung pada representasi berwujud, sejak umpan balik aktif melalui representasi berwujud sebagai saluran tampilan utama.

Genre Aplikasi TUI

TUI memiliki berbagai macam aplikasi domain. Ada terdpat 7 genre untuk aplikasi yang menjanjikan, yaitu:
  • Tangible Telepresence
Genre ini merupakan komunikasi antar-pribadi yang mengambil keuntungan dari interasiksi haptic yang diggunakan untuk menengahi representasi tangible dan kontrol. Genre ini bergantung pda pemetaan reprensentasi input haptic jarak jauh. Tangible telepresence, dasar mekanismenya dalah sinkronisasi objek terdistribusi dan gestural simulasi kehadiran artefak, sepertu gerakan atau getaran, yang memungkunka peserta jarak jauh untuk menyampaikan manipulasi hapticmereka dari pendistribusian objek fisik. Contohnya: inTouch (Berani dan Dahley, 1997), HandJive (Fogg, et al, 1998), dan ComTouch (Chang, et al . 2002).
  • Tangible With Kinetic Memory
Penggunaan gerak kinestetik dan gerakan untuk meningkarkan pembelajaran konsep lain merupakan domain lain yang menjanjikan. Mainan pendidikan untukmewujudkan catatan dan konsep bermain sudah dieksplorasi dengan menggunakan teknologi aktuasi dan mengambil keuntungan dari i/o kebetulan dari TUI. Gerak dalam ruang fisik menerangi hubungan matematika simetris di alam, dan gerakan kinetik dapat digunakan untuk mengajarkan kepada anak-anak konsep yang relevan dengan program dan geometri diferensial serta bercerita. Contoh dari genre ini adalah Curlybot (Frei, et, al, 2000) dan topobo (undian, et al, 2004) merupakan mainan yan menyaring ide-ide yang berkaitan dengan gerak tubuh dan bentuk pergerakan dinamis, fisik dan bercerita (strory telling).
  • Constructive Assembly
Domain lainnya adalah pendekatan peraktian konstruktif yang menarik inspirasi dari LEGO TM dan blok bangunana, pembangunan pada interkoneksi unsur fisik modular. Domain ini terutama berkaitan dengan kesesuain fisik antara obyek dan hubungan kinetik antara potongan-potongan yang memungkinkan konstruksi yang lebih besar dan pergerakan varietas. Contoh domain ini adalah perakitan konstruksi yang dipelopori oleh Aish dan Frazer di akhir tahun 1970-an. Aish membangun BBS untuk analisis kinerja panas (thermal), dan Frazer membangun serangkaian pemodelan alat cerdas sperti Universal Constructor untuk pemodelan san simulasi. Contoh terbaru adalah AlgoBlock (Suzuki dan Kato, 1993), ActiveCube (Kitamura, et al, 2001), Blok System (Zuckerman dan resnick 2004), dll.
  • Tokens and Constraints
Token dan kendala (constraint) adalaah pendekatan lain TUI untuk mengoperasikan informasi digital abstrak menggunakan mekanisme kendala (Ullmer, et al, 2005). Token adalah diskrit, benda fisik spasial reconfigurable yang mewakili digital informasi atau operasi. Kendal membatasi daerah dimana tanda dapat ditempatkan. Kendala yang dipetakan ke operasi digital atau properti yang diterapkan pada penempatan token dengan batasan-batasan.Kendala yang sering diwujudkan sebagai struktur fisik yang mekanisme salurannya menetukan bagaimana token dapat dimanipulasi, padahal sering membatasi pergerakannya pada dimensi fisik. Contohnya adalah media Blocks (Ullmer, et al, 1998), LogJam(Cohen, et al, 1999(, Tangible Query Interface (Ullmer, et al, 2003), dll.
  • Interactive Surfaces – table top TUI
Interaktif permukaan lain adalah pendekatan yang menjanjikan untuk mendukung kolaborasi desain dan simulasi yang telah dieksplorasi oleh banyak peneliti dalam tahun terakhir untuk mendukung berbagai aplikasi spasial. Digital Desk (Wallner, et al, 1993) adlah karya perintis dalam genre ini, dan berbegai TUI meja dikembangkan menggunakan beberapa artefak berwujud dalam bingkai umum dari permukaan kerja horizontal. Contohnya adalah metaDesk (Ulmer dan Ishi, 1997), AudioPad(Patten, et all, 2002), Desain Jaringan IP Workbeach (Kobayashi, et al, 2003), dll.
  • Continuous Plastic TUI
Keterbatasan dari TUI sebelumnya adalah kurangnya kemampuan untuk mengubah bentuk representasi berwujud selama berinteraksi. Pengguna harus menggunakan standar himpunan objek fixed-form, hanya mengubah hubungan spasial diantara mereka, tetapi tidak bentuk individual objek itu sendiri. Alih-alih menggunakan benda diskrit dengan bentuk tetap, jenis baru dari sistem TUI memanfaatkan bahan tangible secara berlanjut, seperti tanah liat dan pasir yang dikembangkan untuk memberikan bentuk cepat dan patung untuk desain landscape. Contohnya adalah illumniating Clay (Piper, et al, 2002), dan SandSpcape (Ishii, et al, 2004).
  • Augmented Everyday Objects
Peningkatan benda-benada yang familiar setiap harinya adalah pendekatan desain penting dari TUI untuk memperpendek lantai dan membuatnya mudah untuk memahami konsep-konsep dasar. Contohnya adalah Notebook Audio(Stifelman, 1996), LumiTouch(Chang, et al, 2001), I/O Brush (Ryokai, et al, 2004), dll.

Penerapan Tangible User Interface
  • Mouse
Salah satu penerapan TUI yang paling sederhana adalah pada mouse. Menyeret mouse melalui permukaan datar dan gerakan pointer pada layar yang sesuai merupakan cara berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi objek fisik. Gerakan yang dibuat dengan perangkat tersebut memiliki hubungan yang jelas dengan perilaku yang dipicu sistem, misalnya misalnya pointer bergerak naik ketika Anda memindahkan mouse maju. Teknologi ini membuat menjadi sangat mudah untuk menguasai perangkat input dengan bantuan sedikit koordinasi tangan dan mata.



  • Siftables
Merupakan perangkat kecil dari proyek awal di MT Media Lab yang memiliki bentuk menyerupai batu bata kecil yang mempunyai interface. Menyediakan platform aplikasi di mana gerakan kecil menampilkan sensitif bertindak bersama untuk membentuk antarmuka manusia-komputer. Shiftable memiliki jumlah lebih dari satu dan mampu berkomunikasi serta berinteraksi satu sama lain tergantung pada posisinya. Shiftable yang terpisah tahu kapan shiftable lain berada di dekat mereka dan bereaksi sesuai dengan permainan user.


  • Reactable
Reactable adalah alat musik yang dirancang dengan keadaan teknologi seni untuk memungkinkan musisi (dan lainnya) untuk bereksperimen dengan suara dan menciptakan musik yang unik.

Instrumen ini didasarkan pada meja bundar tembus dan bercahaya di mana satu set pucks dapat ditempatkan. Dengan menempatkan mereka di permukaan (atau membawa mereka pergi), dengan memutar mereka dan menghubungkan mereka satu sama lain, pemain dapat menggabungkan unsur-unsur yang berbeda seperti synthesizer, efek, loop sampel atau elemen kontrol dalam rangka menciptakan komposisi yang unik dan fleksibel.



Begitu setiap keping ditempatkan di permukaan, keping itu diterangi dan mulai berinteraksi dengan keping lain, menurut posisi dan kedekatannya. Interaksi ini terlihat pada permukaan meja yang bertindak sebagai layar, memberikan umpan balik instan tentang apa yang sedang terjadi di Reactable, mengubah musik ke dalam sesuatu yang terlihat dan nyata.
  • Microsoft Surface
Merupakan sebuah teknologi dengan layar multi sentuh yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan built in system pada waktu yang sama. Yang menjadi perhatian adalah hal tersebut bereaksi tidak hanya ketika disentuh, tetapi teknologi ini juga dapat mengenali objek yang ditempatkan diatasnya dan dapat mengatur sendiri perilaku yang terkait dengan benda-benda serta bagaimana kita dapat memanipulasinya.



  • Marble Answering Machine
Contoh lain dari Tangiable User Interface adalah Marble Answering Machine (Mesin Penjawab Marmer) oleh Durrell Uskup (1992). Marmer merupakan suatu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring pemutar,lalu memutar ulang pesan yang terkait atau panggilan kembali pemanggil.


  • Sistem Topobo
Blok di Topobo seperti blok LEGO yang bisa diambil bersama-sama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang dapat mendorong, menarik, dan memutar blok-blok, dan blok-blok bisa menghafal gerakan-gerakan ini dan menggulang kembali gerakan-gerakan tersebut. Pelaksanaan lain memungkinkan pengguna untuk sketsa gambar di atas meja sistem dengan pena yang nyata nyata. Menggunakan gerakan tangan, pengguna dapat mengkloning gambar dan peregangan dalam sumbu X dan Y hanya sebagai salah satu program yang akan di cat. Sistem ini akan mengintegrasikan kamera video dengan sistem pengenalan isyarat.


  • Snippets
Beberapa produk lainnya telah memperkenalkan sedikit esensi dari antarmuka pengguna nyata dalam mengendalikan beberapa fitur dari sistem mereka dengan menggabungkan mereka dengan apa yang disebut gerakan seperti memiringkan atau mengguncang obyek (kita melihat contoh ini juga dengan kaleng cat contoh Siftables di atas).



Sebuah contoh yang sangat bagus dari produk yang saat ini tersedia di pasar adalah ide gemetar iPod Anda untuk mengocok musik. Saya suka contoh ini terutama karena makna langsung dikaitkan dengan gemetar obyek (seperti misalnya kotak jus) dan bagaimana hal itu langsung terhubung dengan tindakan itu adalah melakukan (pencampuran konten) yang tepat apa yang saya sebutkan sebelumnya tentang antarmuka masuk akal dan memiliki koneksi ke pengetahuan yang melekat pada pengguna untuk membuat jahitan antarmuka terlihat.

  • Jive
Pelaksanaan TUI yang membantu membuat produk ini lebih mudah diakses oleh pengguna tua produk. Melewati The 'teman' juga dapat digunakan untuk mengaktifkan interaksi yang berbeda dengan produk.



Sulit untuk melacak dan mengabaikan jumlah yang berkembang pesat dari semua sistem dan alat, akan tetapi sebagian besar dari vendor tampaknya hanya memanfaatkan teknologi yang tersedia dan terbatas dengan beberapa eksperimen awal dan melakukan tes dengan beberapa ide dasar atau hanya mereproduksi sistem yang telah ada. Beberapa dari vendor berkiprah pada interface dan dikerahkan pada ruang publik atau lebih cenderung dalam instalasi seni.


3) Penutup

Tangible user interface (TUI) adalah sebuah interaksi antara pengguna dan sistem informasi digital melalui suatu objek fisik dimana pengguna dapat memanipulasi, mengendalikan dan mengoperasikan sistem tersebut dengan objek penggerak atau teknologi tertentu.

Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.



4) Daftar Pustaka

http://riyandari.blogspot.com/2011/11/tangible-user-interface.html

http://princessglad.blogspot.com/2014/11/tangible-user-interface-tui.html

http://freezcha.wordpress.com/2010/11/16/tangible-user-interface/



Kamis, 05 Desember 2013

Multimedia (Tugas Softskill ke-4)


Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur, yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi dengan menggunakan links dan tools yang memungkinkan pengguna untuk melakukan navigasi, interaksi dan komunikasi. Konsep umum multimedia pembelajaran :
1.      Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
2.      Bersifat interaktif dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasikan respon pengguna.
3.      Bersifat mandiri dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Pengembangan multimedia pembelajaran merupakan salah satu contoh impementasi produk multimedia dalam bidang pendidikan. Multimedia pembelajaran bersifat interaktif dalam pengertian aplikasi multimedia yang menuntut respon dari penggunanya sehingga dapat terlihat secara langsung dalam proses berlangsungnya aplikasi. (Septrianti & Windarto 2013) Multimedia properties untuk melakukan konfigurasi properties peralatan multimedia yang terpasang pada system computer. Konfigurasi peralatan multimedia tersebut menggunakan fasilitas system operasi windows. Menentukan properties peralatan multimedia, gunakan lembar proses audio dan midi. Anda juga dapat menggunakan lembar proses devices untuk mengubah properties peralatan multimedia secara manual. (Sutopo 2003)
Multimedia yang digunakan adalah file gambar atau video materi pembelajaran yang mana dibentuk sesuai dengan ukuran mobile phone secara umum atau ukuran yang paling banyak digunakan. Aplikasi yang digunakan :
1.      Pada medium multimedia yaitu data rate downstream yang ideal untuk surfing di web.
2.      Pada high multimedia yaitu dapat digunakan untuk akses internet kecepatan sangat tinggi, sebagaimana untuk video high definition dan audio quality CD on demand.
3.      Pada interactive high multimedia digunakan untuk video conferencing atau videophone.
Penggunaan file multimedia digunakan sebagai pelengkap agar website dapat kelihatan lebih menarik dan bisa digunakan sebagai materi pembelajaran. File gambar pada dasarnya juga terjadi kompresi, teknik kompresi yang terjadi pada file gambar antara lain : GIF, PNG, JPEG dan teknik kompresi yang dibuat pada milenium baru yaitu JPEG 2000. (Kristiyana & Santoso 2011) Beberapa macam elemen yang dapat digolongkan dalam definisi multimedia, yaitu faximile, image dokumen, image foto, peta system informasi geografis, voice command, voice synthetic, audio message, video message full motion, live video, holographic image dan fractal. Penyimpanan multimedia mempunyai karakteristik sejumlah pertimbangan yaitu massive storage, volume, objek dengan ukuran besar, relasi objek yang banyak, retrieval sementara dll. Keuntungan system multimedia :
1.      Mengurangi waktu dan ruang yang digunakan.
2.      Meningkatkan produktivitas dengan menghindari hilangnya file.
3.      Memberikan akses dokumen dalam waktu bersamaan.
4.      Informasi multidimensi dalam organisasi.
5.      Mengurangi waktu dan biaya dalam pembuatan foto.
6.      Memberikan fasilitas untuk kecepatan dan ketepatan informasi. (Chandra 1999)
Suatu aplikasi multimedia, pemakai (user) diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, maka multimedia tersebut dinamakan multimedia interaktif (interactive multimedia). Konsep multimedia menurut Mayer (2001) meliputi tiga level, yaitu :
1.      Lewat teknis yang berkaitan dengan alat-alat teknik. Alat-alat ini dapat dianggap sebagai kendaraan pengangkut tanda-tanda (signs),
2.      Level semiotik yang berkaitan dengan bentuk representasi, yaitu teks, gambar atau grafik. Bentuk representasi ini dapat dianggap sebagai jenis tanda (type of signs), dan
3.      Level sensorik yaitu berkaitan dengan saluran sensorik yang berfungsi untuk menerima tanda (signs). (Wahyudi & Pratiwi 2012)
Gerak dipakai sebagai satu pendekatan pembelajaran adalah tujuan utama bahwa pola gerak (multimedia) mempunyai kepentingan dalam upaya mengembangkan potensi dan kemampuan perkembangan kognitif dan social setiap peserta didik untuk mencapai kompetensi dirinya secara bulat dan utuh. Alasan lainnya adalah :
1.      Gerak sudah dilakukan sejak seorang anak dilahirkan.
2.      Suatu gerak adalah media interaksi sosial dan sebagai wujud penyaluran hasrat keinginan dirinya yang terus berkembang mengikuti usianya.
3.      Gerak dapat dimunculkan karena faktor-faktor emosi pribadi seseorang.
4.      Gerak melalui perkembangan sesuai dengan kurun waktu yang dimiliki seseorang sangat diperlukan bagi perkembangan daya nalar atau intelectual seseorang. (Yuniarti & Sari 2009)

Daftar Pustaka :

- Chandra, I 1999, Multimedia PC, PT. Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia, Jakarta.

- Kristiyana, S & Santoso, G 2011, ‘Perancangan Layanan Streaming Multimedia pada M-Learning’, Jurnal Informatika, vol. 05, no. 01, pp. 460-461.

- Septrianti & Windarto, Y 2013, ‘Multimedia Pembelajaran Teknik Budidaya Jamur Timur’, Teknik dan Ilmu Komputer, vol. 02, no. 06, pp.181-182.

- Sutopo, AH 2003, Multimedia Interaktif dengan Flash, Graha Ilmu, Yogyakarta, Jawa Tengah.

- Wahyudi, A & Pratiwi, CW 2012, ‘Penggunaan Teknologi “Multimedia-Learning” untuk Meningkatkan Sistem Pembelajaran di Jurusan Teknik Arsitektur Universitas Gunadarma’, Prosiding Seminar Nasional Komputer dan Elektro (Senaputro) 2012 Buku-2, Fakultas Teknik Universitas Surakarta, Surakarta, Jawa Tengah, pp. 151.


- Yuniarti, Y & Sari, Y 2009, ‘Perangkat Lunak Multimedia Pembelajaran Bahasa Isyarat sebagai Media Pengenalan Huruf dan Angka Bagi Penderita Tunarungu Wicara’, Prosiding Konferensi Nasional Teknologi Informasi dan Aplikasinya, Jurusan Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Sriwijaya, Palembang, Sumatera Selatan, pp. 312.

Minggu, 10 November 2013

Klasemen Liga Inggris 2012-2013

Tabel 1.1
Klasemen Akhir Liga Inggris Musim 2012-1013

Sumber : Sepakbolatv



Liga Inggris Musim 2012-2013 telah berakhir pada Minggu, 19 Mei 2013. Manchester United keluar sebagai juara pertama dengan selisih goal 86-43 dan meraih nilai 89 angka yaitu 28 kali menang, 5 kali seri dan 5 kali kalah. Posisi kedua diisi oleh Manchester City dengan selisih goal 66-34 dan meraih nilai 78 angka yaitu 23 kali menang, 9 kali seri dan 6 kali kalah. Posisi ketiga diisi oleh Chelsea dengan selisih goal 75-39 dan meraih nilai 75 angka yaitu 22 kali menang, 9 kali seri dan 7 kali kalah. Dengan demikian ketiga tim ini memastikan diri untuk masuk ke zona liga champions musim 2013-2014. Sementara Arsenal yang berada di posisi keempat dengan selisih goal 72-37 dan meraih nilai 73 angka yaitu 21 kali menang, 10 kali seri dan 7 kali kalah masuk ke zona play off liga champions. Tottenham Hotspur yang berada di posisi kelima dengan selisih goal 66-46 dan meraih nilai 72 angka yaitu 21 kali menang, 9 kali seri dan 8 kali kalah akan masuk di zona liga Eropa. Dan yang berada pada posisi 6-17 yaitu Everton, Liverpool, West Bromwich Albion, Swansea City, West Ham United, Norwich City, Fulham, Stoke City, Southampton , Aston Villa, Newcastle United dan Sunderland masih bisa bermain di zona liga Inggris musim 2013-2014. Sedangkan yang berada pada posisi 18-20 yaitu Wigan Athletic, Reading dan Queens Park Rangers harus terdegradasi di liga utama tersebut.

Kamis, 03 Oktober 2013

Grafik Komputer dan Pengolahan Citra

1. Pengertian Grafik Komputer
Grafik Komputer (Computer Graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (Image Processing) dan pengenalan pola (Pattern Recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.


2. Aplikasi Grafika Komputer
Grafika Komputer dapat digunakan di berbagai bidang kehidupan, mulai dari bidang seni, sains, bisnis, pendidikan dan juga hiburan. 

Berikut adalah bidang aplikasi spesifik dari grafika komputer :
a. Antarmuka pengguna (Graphical User Interface - GUI)
b. Peta (Cartography)
c. Kesehatan
d. Perancangan objek (Computer Aided Design - CAD)
e. Sistem multimedia
f. Presentasi grafik
g. Presentasi saintifik
h. Pemrosesan citra
i. Simulasi


3. Pembagian Bidang Ilmu Grafika Komputer
Bagian dari grafika komputer meliputi :
a. Geometri : mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
b. Animasi : mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
c. Rendering : mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
d. Citra (Imaging) : mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.


4. Pengertian Pengolahan Citra
Pengolahan Citra adalah salah satu cabang dari ilmu informatika. Pengolahan citra berkutat pada usaha untuk melakukan transformasi suatu citra/gambar menjadi citra lain dengan menggunakan teknik tertentu.

Pengolahan citra yang biasa digunakan :
a. Citra
Citra adalah gambar dua dimensi yang dihasilkan dari gambar analog dua dimensi yang kontinu menjadi gambar diskrit melalui proses sampling.
Gambar analog dibagi menjadi N baris dan M kolom sehingga menjadi gambar diskrit. Persilangan antara baris dan kolom tertentu disebut dengan piksel. Contohnya adalah gambar/titik diskrit pada baris n dan kolom m disebut dengan piksel [n,m].
b. Sampling
Sampling adalah proses untuk menentukan warna pada piksel tertentu pada citra dari sebuah gambar yang kontinu.
Pada proses sampling biasanya dicari warna rata-rata dari gambar analog yang kemudian dibulatkan. Proses sampling sering disebut juga dengan proses digitisasi.
c. Kuantisasi
Terkadang dalam proses sampling, warna rata-rata yang didapat di relasikan ke level warna tertentu. Contohnya dalam citra hanya terdapat 16 tingkatan warna abu-abu, maka nilai rata-rata yang didapat dari proses sampling harus diasosiasikan ke 16 tingkatan tersebut. proses mengasosiasikan warna rata-rata dengan tingkatan warna tertentu disebut dengan kuantisasi.
d. Derau
Derau (Noise) adalah gambar atau piksel yang mengganggu kualitas citra. Derau dapat disebabkan oleh gangguan fisis (optik) pada alat akuisisi maupun secara disengaja akibat proses pengolahan yang tidak sesuai. Contohnya adalah bintik hitam atau putih yang muncul secara acak yang tidak diinginkan di dalam citra. Bintik acak tersebut disebut derau salt & pepper.
Banyak metode yang ada dalam pengolahan citra bertujuan untuk mengurangi atau menghilangkan noise.


5. Operasi Pengolahan Citra
Operasi yang dilakukan untuk mentransformasikan suatu citra menjadi citra lain dapat dikategorikan berdasarkan tujuan transformasi maupun cakupan operasi yang dilakukan terhadap citra.

Berdasarkan tujuan transformasi operasi pengolahan citra dikategorikan sebagai berikut :
a. Peningkatan Kualitas Citra (Image Enhancement)
Operasi peningkatan kualitas citra bertujuan untuk meningkatkan fitur tertentu pada citra.
b. Pemulihan Citra (Image Restoration)
Operasi pemulihan citra bertujuan untuk mengembalikan kondisi citra pada kondisi yang diketahui sebelumnya akibat adanya pengganggu yang menyebabkan penurunan kualitas citra.

Berdasarkan cakupan operasi yang dilakukan terhadap citra, Operasi pengolahan citra dikategorikan sebagai berikut :
a. Operasi Titik
Operasi yang dilakukan terhadap setiap piksel pada citra yang keluarannya hanya ditentukan oleh nilai piksel itu sendiri.
b. Operasi Area
Operasi yang dilakukan terhadap setiap piksel pada citra yang keluarannya dipengaruhi oleh piksel tersebut dan piksel lainnya dalam suatu daerah tertentu. Salah satu contoh dari operasi berbasis area adalah operasi ketetanggaan yang nilai keluaran dari operasi tersebut ditentukan oleh nilai piksel-piksel yang memiliki hubungan ketetanggaan dengan piksel yang sedang diolah.
c. Operasi Global
Operasi yang dilakukan terhadap setiap piksel pada citra yang keluarannya ditentukan oleh keseluruhan piksel yang membentuk citra.


6. Alat Bantu Matematika
Alat bantu matematika yang sering dipakai dalam pengolahan citra adalah sebagai berikut :
a. Statistik Inheren
b. Konvolusi
c. Transformasi Fourier
d. Representasi Kontur

7. Algoritma
Berikut ini adalah algorima yang biasa dipakai dalam pengolahan citra. Algoritma dibawah ini dibagi menjadi beberapa kategori berdasarkan pendekatan yang dilakukan dalam memanipulasi citra asli.

a. Algoritma Berbasis Histogram
Algoritma kategori ini menggunakan histogram dari citra awal untuk menghasilkan citra baru.
1. Peregangan Kontras
2. Ekualisasi histogram
3. Filter Minimum
4. Filter Median
5. Filter Maksimum

b. Algoritma Berbasis Matematika
Algoritma pada kategori ini menggunakan piksel/beberapa piksel untuk menjadi masukan suatu fungsi matematik untuk menentukan nilai piksel pada citra hasil.
1. Biner
Operasi ini berbasis operasi boolean (AND,OR,NOT) untuk memanipulasi citra
2. Aritmetika
Operasi ini berbasis operasi Aritmatika ( penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian citra)
3. Geometri

c. Algoritma Berbasis Konvolusi
Konvolusi adalah salah satu proses filtering image yang sering dilakukan pada proses pengolahan gambar dengan menggunakan mask

d. Algoritma Berbasis Penurunan

e. Algoritma Berbasis Morfologi


sumber :

Selasa, 01 Oktober 2013

Database ( Basis Data )

Database (basis data) adalah sekumpulan informasi atau data saling berhubungan yang diorganisasi sedemikian rupa dengan tidak ada pengulangan (redudansi) dan di simpan secara sistematik di dalam sebuah media penyimpanan elektronik untuk memenuhi berbagai kebutuhan. Tujuan utama dari database untuk memudahkan dalam memanfaatkan data yang disimpan dan mempercepat dalam menemukan data karena sudah diatur. Terdapat 12 tipe database, antara lain Operational Database, Analytical Database, Data Warehouse, Distributed Database, End-User Database, External Data Base, Hypermedia Database On The Web, Navigational Database, In-Memory Database, Document-oriented Databases, Real-Time Database dan Relational Database. Keuntungan menggunakan database adalah data dapat digunakan secara bersama-sama (multiple user), data dapat di standarisasikan, mengurangi kerangkapan data (redudansi), data bebas (independent), keamanan (security) data terjamin dan data terjaga (integritas). Kerugian menggunakan database adalah tempat penyimpanan yang besar, tenaga yang terampil dalam mengelola data dan perangkat lunak (software) mahal.

Jumat, 05 Juli 2013

Perilaku Konsumen

BAB 1
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pemahaman akan perilaku konsumen adalah tugas penting bagi para pemasar. Para pemasar mencoba memahami perilaku pembelian konsumen agar mereka dapat menawarkan kepuasan yang lebih besar kepada konsumen. Tapi bagaimanapun juga ketidakpuasan konsumen sampai tingkat tertentu masih akan ada. Beberapa pemasar masih belum menerapkan konsep pemasaran sehingga mereka tidak berorientasi pada konsumen dan tidak memandang kepuasan konsumen sebagai tujuan utama. Lebih jauh lagi karena alat menganalisis perilaku konsumen tidak pasti, para pemasar kemungkinan tidak mampu menetapkan secara akurat apa sebenarnya yang dapat memuaskan para pembeli. Sekalipun para pemasar mengetahui faktor yang meningkatkan kepuasan konsumen, mereka belum tentu dapat memenuhi faktor tersebut.

Tak diragukan lagi, konsumen tergolong aset paling berharga bagi semua bisnis. Tanpa dukungan mereka, suatu bisnis tidak bisa eksis. Sebaliknya jika bisnis kita sukses memberikan pelayanan terbaik, konsumen tidak hanya membantu bisnis kita tumbuh. Lebih dari itu, mereka biasanya akan membuat rekomendasi untuk teman dan relasinya.

B. Rumusan Masalah
1) Pengertian perilaku konsumen
2) Aplikasi Perilaku Konsumen dalam Bisnis
3) Pendekatan dalam meneliti perilaku konsumen
4) Roda analisis konsumen
5) Afeksi dan kognisi
6) Proses pengambilan keputusan pembelian
7) Faktor-faktor yang memengaruhi

C. Tujuan
1) Agar penjual dapat mempelajari bagaimana perilaku konsumen dan mengantisipasi bagaimana menghadapinya.
2) Agar mahasiswa dapat memahami bagaimana keadaan perilaku konsumen pada masa kini.
3) Agar mahasiswa dapat membuat sebuah artikel dengan thema apapun.

BAB 2
PEMBAHASAN

A. Isi Materi
1. Perilaku konsumen adalah proses dan aktivitas ketika seseorang berhubungan dengan pencarian, pemilihan, pembelian, penggunaan, serta pengevaluasian produk dan jasa demi memenuhi kebutuhan dan keinginan.Perilaku konsumen merupakan hal-hal yang mendasari konsumen untuk membuat keputusan pembelian.Untuk barang berharga jual rendah (low-involvement) proses pengambilan keputusan dilakukan dengan mudah, sedangkan untuk barang berharga jual tinggi (high-involvement) proses pengambilan keputusan dilakukan dengan pertimbangan yang matang.

2. Aplikasi Perilaku Konsumen dalam Bisnis
Pemahaman mengenai perilaku konsumen sangatlah penting dalam pemasaran. Menurut Engel, et al. (1994), perilaku konsumen adalah suatu tindakan yang langsung terlibat dalam mendapatkan, mengkonsumsi, dan menghabiskan produk dan jasa, termasuk keputusan mendahului dan menyusuli tindakan ini. Terdapat dua elemen penting dari arti perilaku konsumen, yaitu: proses pengambilan keputusan, kegiatan fisik yang melibatkan individu dalam menilai, mendapatkan dan menggunakan barang dan jasa ekonomis (Swasta, 1990). Pemahaman akan perilaku konsumen cerdas dapat diaplikasikan dalam beberapa hal, yang pertama adalah untuk merancang sebuah strategi pemasaran yang baik, misalnya menentukan kapan saat yang tepat perusahaan memberikan diskon untuk menarik pembeli. Ke dua, perilaku konsumen dapat membantu pembuat keputusan membuat kebijakan publik. Misalnya dengan mengetahui bahwa konsumen akan banyak menggunakan transportasi saat lebaran, pembuat keputusan dapat merencanakan harga tiket transportasi di hari raya tersebut. Aplikasi ke tiga adalah dalam hal pemasaran sosial (social marketing), yaitu penyebaran ide di antara konsumen. Dengan memahami sikap konsumen dalam menghadapi sesuatu, seseorang dapat menyebarkan ide dengan lebih cepat dan efektif.Dan juga dapat memberikan gambaran kepada para pemasar dalam pembuatan produk, penyesuaian harga produk, mutu produk,kemasan dan sebagainya agar dalam penjualn produknya tidak menimbulkan kekecewaan pada pemasar tersebut.

3. Pendekatan dalam meneliti perilaku konsumen
Terdapat tiga pendekatan utama dalam meneliti perilaku konsumen. Pendekatan pertama adalah pendekatan interpretif. Pendekatan ini menggali secara mendalam perilaku konsumsi dan hal yang mendasarinya. Studi dilakukan dengan melalui wawancara panjang dan focus group discussion untuk memahami apa makna sebuah produk dan jasa bagi konsumen dan apa yang dirasakan dan dialami konsumen ketika membeli dan menggunakannya.

Pendekatan ke dua adalah pendekatan tradisional yang didasari pada teori dan metode dari ilmu psikologi kognitif, sosial, dan behaviorial serta dari ilmu sosiologi. Pendekatan ini bertujuan mengembangkan teori dan metode untuk menjelaskan perilaku dan pembuatan keputusan konsumen. Studi dilakukan melalui eksperimen dan survei untuk menguji coba teori dan mencari pemahaman tentang bagaimana seorang konsumen memproses informasi, membuat keputusan, serta pengaruh lingkungan sosial terhadap perilaku konsumen.

Pendekatan ke tiga disebut sebagai sains pemasaran yang didasari pada teori dan metode dari ilmu ekonomi dan statistika. Pendekatan ini dilakukan dengan mengembangkan dan menguji coba model matematika berdasarkan hierarki kebutuhan manusia menurut Abraham Maslow untuk memprediksi pengaruh strategi marketing terhadap pilihan dan pola konsumsi, yang dikenal dengan sebutan moving rate analysis.
Ketiga pendekatan sama-sama memiliki nilai dan tinggi dan memberikan pemahaman atas perilaku konsumen dan strategi marketing dari sudut pandang dan tingkatan analisis yang berbeda. Sebuah perusahaan dapat saja menggunakan salah satu atau seluruh pendekatan, tergantung permasalahan yang dihadapi perusahaan tersebut.

4. Roda analisis konsumen
Roda analisis konsumen adalah kerangka kerja yang digunakan pemasar untuk meneliti, menganalisis, dan memahami perilaku konsumen agar dapat menciptakan strategi pemasaran yang lebih baik.[5]Roda analisis konsumen terdiri dari tiga elemen: afeksi dan kognisi, lingkungan, dan perilaku.

5. Afeksi dan kognisi
Tipe respons afektif
Elemen pertama adalah afeksi dan kognisi. Afeksi merujuk pada perasaan konsumen terhadap suatu stimuli atau kejadian, misalnya apakah konsumen menyukai sebuah produk atau tidak. koginisi mengacu pada pemikiran konsumen, misalnya apa yang dipercaya konsumen dari suatu produk. Afeksi dan kognisi berasal dari sistem yang disebut sistem afeksi dan sistem kognisi. Meskipun berbeda, namun keduanya memiliki keterkaitan yang sangat kuat dan saling memengaruhi.

Manusia dapat merasakan empat tipe respons afektif: emosi, perasaan tertentu, suasana hati/mood, dan evaluasi. Setiap tipe tersebut dapat berupa respons positif atau negatif. Keempat tipe afeksi ini berbeda dalam hal pengaruhnya terhadap tubuh dan intensitas perasaan yang dirasakan. Semakin kuat intensitasnya, semakin besar pengaruh perasaan itu terhadap tubuh, misalnya terjadi peningkatan tekanan darah, kecepatan pernapasan, keluarnya air mata, atau rasa sakit di perut. Bila intensitasnya lemah, maka pengaruhnya pada tubuh tidak akan terasa.

Sistem kognisi terdiri dari lima proses mental, yaitu: memahami, mengevaluasi, merencanakan, memilih, dan berpikir. Proses memahami adalah proses menginterpretasi atau menentukan arti dari aspek tertentu yang terdapat dalam sebuah lingkungan. mengevaluasi berarti menentukan apakah sebuah aspek dalam lingkungan tertentu itu baik atau buruk, positif atau negatif, disukai atau tidak disukai. Merencanakan berarti menentukan bagaimana memecahkan sebuah masalah untuk mencapai suatu tujuan. Memilih berarti membandingkan alternatif solusi dari sebuah masalah dan menentukan alternatif terbaik, sedangkan berpikir adalah aktivitas kognisi yang terjadi dalam keempat proses yang disebutkan sebelumnya.

Fungsi utama dari sistem kognisi adalah untuk menginterpretasi, membuat masuk akal, dan mengerti aspek tertentu dari pengalaman yang dialami konsumen. Fungsi ke dua adalah memproses interpretasi menjadi sebuah task kognitif seperti mengidentifikasi sasaran dan tujuan, mengembangkan dan mengevaluasi pilihan alternatif untuk memenuhi tujuan tersebut, memilih alternatif, dan melaksanakan alternatif itu.
Besar kecilnya intensitas proses sistem kognitif berbeda-beda tergantung konsumennya, produknya, atau situasinya. Konsumen tidak selalu melakukan aktivitas kognisi secara ekstensif, dalam beberapa kasus, konsumen bahkan tidak banyak berpikir sebelum membeli sebuah produk.

6. Proses pengambilan keputusan pembelian
Sebelum dan sesudah melakukan pembelian, seorang konsumen akan melakukan sejumlah proses yang mendasari pengambilan keputusan, yakni:
- Pengenalan masalah (problem recognition). Konsumen akan membeli suatu produk sebagai solusi atas permasalahan yang dihadapinya. Tanpa adanya pengenalan masalah yang muncul, konsumen tidak dapat menentukan produk yang akan dibeli.
- Pencarian informasi (information source). Setelah memahami masalah yang ada, konsumen akan termotivasi untuk mencari informasi untuk menyelesaikan permasalahan yang ada melalui pencarian informasi. Proses pencarian informasi dapat berasal dari dalam memori (internal) dan berdasarkan pengalaman orang lain (eksternal).
- Mengevaluasi alternatif (alternative evaluation). Setelah konsumen mendapat berbagai macam informasi, konsumen akan mengevaluasi alternatif yang ada untuk mengatasi permasalahan yang dihadapinya.
- Keputusan pembelian (purchase decision). Setelah konsumen mengevaluasi beberapa alternatif strategis yang ada, konsumen akan membuat keputusan pembelian.Terkadang waktu yang dibutuhkan antara membuat keputusan pembelian dengan menciptakan pembelian yang aktual tidak sama dikarenakan adanya hal-hal lain yang perlu dipertimbangkan.
- Evaluasi pasca-pembelian (post-purchase evaluation) merupakan proses evaluasi yang dilakukan konsumen tidak hanya berakhir pada tahap pembuatan keputusan pembelian. Setelah membeli produk tersebut, konsumen akan melakukan evaluasi apakah produk tersebut sesuai dengan harapannya. Dalam hal ini, terjadi kepuasan dan ketidakpuasan konsumen. Konsumen akan puas jika produk tersebut sesuai dengan harapannya dan selanjutnya akan meningkatkan permintaan akan merk produk tersebut pada masa depan. Sebaliknya, konsumen akan merasa tidak puas jika produk tersebut tidak sesuai dengan harapannya dan hal ini akan menurunkan permintaan konsumen pada masa depan.
7. Faktor-faktor yang memengaruhi
Terdapat lima faktor internal yang relevan terhadap proses pembuatan keputusan pembelian:
Motivasi (motivation) merupakan suatu dorongan yang ada dalam diri manusia untuk mencapai tujuan tertentu.
Persepsi (perception) merupakan hasil pemaknaan seseorang terhadap stimulus atau kejadian yang diterimanya berdasarkan informasi dan pengalamannya terhadap rangsangan tersebut.
Pembentukan sikap (attitude formation) merupakan penilaian yang ada dalam diri seseorang yang mencerminkan sikap suka/tidak suka seseorang akan suatu hal.
Integrasi (integration) merupakan kesatuan antara sikap dan tindakan. Integrasi merupakan respon atas sikap yang diambil. Perasaan suka akan mendorong seseorang untuk membeli dan perasaan tidak suka akan membulatkan tekad seseorang untuk tidak membeli produk tersebut.

BAB 3
PENUTUPAN

1. Kesimpulan
Dari beberapa pengertian di atas maka dapat di tarik suatu kesimpulan bahwa perilaku konsumen merupakan tingkah laku atau proses yang dilakukan oleh individu, keluarga, lingkungan masyarakat, atau budaya yang berhubungan dengan proses pengambilan keputusan dalam mendapatkan, memuaskan dan menggunakan produk atau jasa yang diinginkan. Dengan faktor – faktor yang mempengaruhi perilaku konsumen tersebut yang didapat dari pengalaman ataupun dipengaruhi lingkungan.
Perilaku konsumen sebagai tingkah laku dari konsumen itu sendiri, dimana perlu pendekatan kepada konsumen agar konsumen mendapatkan kepuasan laten pada suatu produk atau jasa yang dijual produsen. pada pendekatan ini konsumen dalam mengkonsumsi sejumlah produk tertentu akan berusaha memaksimalkan kepuasan totalnya baik yang dapat diukur ataupun tidak.

2. Saran
Kepada rekan-rekan pembaca, kami mengharap adanya kritik dan saran yang membangun. Karena saya sadari bahwa artikel ini sangat jauh dari kesempurnaan.

SUMBER :
http://dikasaktia.wordpress.com/2013/04/17/makalah-perilaku-konsumen/